👑 폭군의 셰프 연산군, 왕의 식탁에 담긴 권력과 탐욕

지난번 아이온2 포스팅에 이어서
이번 포스팅은 아이온2 BM 관련 내용 입니다.
엔씨소프트의 뻔한 리니지라이크 BM 일지 아닐지?
기대 및 우려가 되는 상황인데요.
자세히 알아보도록 하겠습니다.
(유료 광고,홍보,협찬 X)
"엔씨, 2026년 매출 2.5조 돌파 전략...
아이온2 BM은 리니지와 '이렇게' 다르다!"
초기 BM 적용 전략: 유저 반응 기반 점진적 도입
아이온2는 리니지라이크의 전형적인 BM을 초기에 배제하고, 유저 피드백을 반영한 단계적 과금 모델을 채택합니다. 엔씨소프트 박병무 대표는 "글로벌 시장 진출을 위해 초기 BM을 제한적으로 운영한 뒤 데이터 분석을 통해 확장할 계획"이라고 밝혔습니다. 이는 서구권 유저들의 강한 P2W 거부감을 반영한 전략적 선택으로, 과도한 과금 유도 없이 장기적 유저 확보를 목표로 합니다.
아이온2는 종족 간 대립, 협동 레이드, 스토리 기반 PvE 콘텐츠를 강화해 리니지라이크와 차별화됩니다. 원작 아이온의 PC방 160주 연속 1위 기록을 뛰어넘는 리텐션을 목표로, 기술 한계로 구현하지 못했던 콘텐츠를 완성도 있게 재현했습니다. 특히 필드 PVP 비중을 축소하고 던전·보스 전투에 집중함으로써 경쟁보다 협력을 유도하는 게임 생태계를 구축했습니다.
2025년 11월 한국·대만 선출시 후 2026년 글로벌 확장을 앞둔 아이온2는 지역별 수익 모델을 다르게 적용합니다. 아시아권에는 한정판 캐릭터 커스터마이징 아이템을, 서구권에는 확장팩·구독제 등 비과격적 BM을 주력으로 배치합니다. 엔씨소프트는 이를 통해 신작 매출의 50% 이상을 해외에서 창출할 것으로 기대하며, 특히 북미·유럽 시장에서 4000억 원 이상의 매출을 목표로 합니다.
5월 29일 시작되는 포커스 그룹 테스트(FGT)에서 아이온2는 BM의 핵심 변수인 아이템 드롭률, 과금 패키지 구성, 프리미엄 서비스 요금제 등을 실험합니다. 테스트 기간 중 유저 행동 데이터를 집중 분석해 과금 압박감 지수를 0.3 이하로 유지하는 동시에 ARPPU(월평균 유료 유저 당 매출)를 15만 원 대로 조정하는 미세 균형 전략을 구사합니다.
엔씨소프트는 아이온2의 연간 매출 목표를 리니지2M 초기 실적의 25% 수준인 3,000억 원으로 설정했습니다. 이는 신규 IP에 대한 위험 관리를 반영한 수치로, 실제 개발팀 내부에선 1조 원 돌파 가능성도 점치고 있습니다. 성공 시 레거시 IP 의존도를 70%에서 45% 이하로 낮추고, 2026년 전체 매출 2.5조 원 달성의 초석이 될 전망입니다.
더 자세한 아이온2 정보는 아래 링크에서 추가로 확인하실 수 있습니다.